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JUN818 2007-6-15 10:17

如何判断网游是否有虚拟交易市场前景

喝水的蚊子:4U虚拟经济社区总版主 QQ:383333516 E-mail:donggewn(a)hotmail.com   
圣者:从事网络游戏虚拟经济研究  
雅哥:资深玩家,《4U主张》主编,从事虚拟经济研究 QQ:20562091
冰河:《大众软件》专题记者
凡迪之父:资深玩家,工作室业内人士
游戏卡卡:虚拟交易业内人士,QQ 543540802
天尚美工:天尚游戏网
司芬克斯:虚拟交易业内人士
風划過的痕跡:骨灰级玩家
冷烟:游戏公司技术人员
杀杀人跳跳舞:houdao.com游戏公会网站长

喝水的蚊子:“如何判断网络游戏是否有虚拟交易的市场前景?”我想这个问题是每个工作室以及即将加入到工作室行业的业主非常关心的事情,一款游戏能不能火,火了之后玩家会不会有虚拟物品的需求,需求有多大?这些与我们生存息息相关的信息,就是我们今天的话题。

冰河:判断一款游戏是否有交易前景,主要可分游戏内部和游戏外部两方面因素。游戏内部,是指游戏的结构和内容设置,比如游戏的级别设定,对装备的依赖程度,内部经济消费内容结构等等。可交易的物品多,才有交易基础。而游戏外部,就是指游戏工作室的进入难度。

喝水的蚊子:游戏外部因素还包括外挂、玩家人数、游戏运营状况等很多方面。

凡迪之父:交易前景和工作室的进入难度有什么关系?

喝水的蚊子:太过容易进入的游戏,短时间内就会被工作室挤破。只有门槛高了,才会有良好的市场环境

冰河:门槛的高低是有标准的,如果形成垄断局面,并不利于竞争。

雅哥:关于如何判断,我可以举个游戏的例子来说明一下:《武林外传》,从我刚入手这游戏,第一个感觉就知道很有虚拟交易价值。主要有几点证据:一是,游戏内容丰富,金钱,装备,材料的需求大;二是,换取这类东西的物品,可以直接用金钱买;三是,游戏的打钱方式比较枯味,这就会产生交易心理;四,增值服务和游戏中的货币某些情况可以转化,导致游戏中金钱重要性提升;

游戏卡卡:分析一款游戏,我认为最主要的还是这三点,1、看游戏玩家对游戏的认知度;2、游戏运营公司的实力;3、游戏内部的经验系统是否完善;

天尚美工:以大陆游戏而言,好游戏火不起来,跟代理商有很大关系。代理商的宣传很重要啊!能够把玩家吸引到游戏中来,就成功了一半。还有就是游戏更新速度,要不断有新的道具出来,才能刺激消费,扩大市场。

游戏卡卡:但是在国内也会出现一些泡沫现象,一款新的游戏,只要宣传到位,会涌入海量玩家。进来以后发现游戏不是很好,就会立刻冷清,这也给工作室立项带来了很多的误区。所以我认为,想在国内市场能够活下来,最好选择闪电式的经营方法,采用早来早走的战略,至于国内市场如何判断前景并不是最关键的,其实任何游戏都能赚到钱。

司芬克斯:我认为和游戏风格也有很大关系。当初盛大做测评的哥们就和我说了,DDO这款游戏在大陆很难做。网游能否得到认可取决于游戏的品质风格、客服的质量、宣传的力度和推广的深度

凡迪之父:其实DDO的品质是很高的。宣传不小,推广也不弱!但就是起不来,关键是游戏设计的理念不是很符合当地玩家的口味!

風划過的痕跡:是啊,一款游戏无论在国际上评论怎样,到了中国,你不适合中国玩家的胃口,那就不给你面子,EVE、DDO谁能说不是国外的经典,到了大陆不还是灭火!

司芬克斯:能支持大型攻城战和工会战的游戏,尤其是能支持工会建立自己的城堡或要塞的那种PK类游戏,都会有前景。

冷烟:游戏本身的经济体系和货币消耗设置的科学,才会有前途。另外官方的宏观调控和对外挂的控制也很重要。

杀杀人跳跳舞:个人认为判断一款网络游戏是否有虚拟交易前景需要注意一下几点:
1、是否有很多人玩,这个是前提条件,市场不够大的话,虚拟交易条件再好也没有用;反之市场很大,虚拟交易的条件再差也不妨碍赚钱。
2、游戏装备可以自由交易,不要绑定,特别是极品武器更不能绑定。否则可交易性就差多了。
3、练级难度适中,否则代练就没有市场,难度高了代练麻烦,低了没人要求代练。
4、武器加工的失败率适中,不能太大,大了极品武器就太贵太稀少,卖家就少。小了,极品又太多,价钱提不起来。个人认为极品价格在300到900之间是比较合适的,国内的玩家比较容易接受。
5、游戏中的市场发展平稳,不要一会儿这个活动,金币掉价,一会儿那个活动武器掉价。游戏世界的适量通货膨胀可以对游戏厂家带来利益,因为适当的通涨可以拉动需求,淘汰旧装备,推出新产品,同样也有利于虚拟交易商把握商机。但厂家如果只是一味的为了赚钱而变动太频繁,更新太快,活动太多,这样生意反而不好做。
6、不能有太多bug,出了bug要及时回档。bug只能让一小部分人受益。
7、极品武器可以通过加工获得,要花很多材料。并且加工者必须具备一些高难度的加工熟练度,并不是每个人都可以加工极品的。这样才能保证极品的不泛滥。在极品武器要泛滥的时候,适时推出新等级和新武器。
8、一般来讲一个游戏推出超过1年半就不要去做虚拟交易了。因为根据中国互联网调查报告显示,玩网游的人平均每人只玩1年,实际情况差不多也是这样,按照新游戏寿命来讲,也许1年的时间还太长了。这个时候必然会有大批不玩的玩家甩卖账号和装备,那就没必要再去淘金了。
9、有点卡寄售系统,通过点卡寄售让虚拟金币和人民币挂钩。点卡价格稳定,这样虚拟金币和人民币的比值才稳定。
10、游戏厂家官方出售金币等虚拟物品的游戏不好做,这类游戏官方不会让交易商轻松赚钱的。

風划過的痕跡:很重要的一点,游戏收费与否,要考虑进去。收费游戏最有前景。游戏公司免月卡,那收入肯定要在虚拟物品上找回来,既然公司直接卖虚拟物品了,玩家对工作室的购买力就要弱很多了。

杀杀人跳跳舞:现在免费的游戏,基本上都是靠做代练工作。所以说收费好,收费可以直接让虚礼币与人民币挂钩。

司芬克斯:免费游戏中,只要游戏中免费得到的和付费得到的有差距就一定还可以做交易。

喝水的蚊子:代练是虚拟交易的重要业务,因为经验值也是虚拟商品之一,所以即使是完全免费的运营模式,只要有需求工作室依然可以开辟虚拟交易市场出来。

圣者:现在经验值也可以交易了,比如华夏2 ;经验值还可以向运营商买,比如征途的替身宝宝。所以说,对于虚拟交易来讲,大家还是欢迎收费游戏的。

凡迪之父:免费游戏其实就是运营商在与工作室抢钱。

圣者:在座的还有外服游戏的工作室,那么大家来谈谈外服游戏如何判断有虚拟交易前景, 我先说说韩服吧。韩服玩家比较喜欢唯美风格游戏,比较喜欢团队风格游戏,尤其重视帮派、工会,在韩国的玩家很少不入工会的,典型的就是天堂系列。韩服玩家还有一个特点就是支持本国游戏,像WOW等很多欧美大作,支持率就少,所以大家选择韩服游戏的时候要注意了,别选非韩国出品的游戏。  

喝水的蚊子:还有韩国玩家尤其喜欢攻城战,而且,对副本模式游戏的兴趣不大。

風划過的痕跡:欧美喜欢副本类型的游戏,而随意PK的泡菜型游戏是韩国的风格,台湾做的好的游戏也基本是本土和韩国的,欧美游戏很少。

圣者:台服的玩家习惯上其实是继承日服风格,毕竟台湾人民被日本侵略者占领的时间太长,  文化上受影响太大。所以台服游戏品味和日本接近,很注重卡通题材网游,另外也很注重武侠题材。而日服有一个显著的特点就是十分重视游戏文化品牌。最近日本的一些单机大作逐步出现网络版,所以只要抓住日本的游戏传统品牌做肯定没错,像FF系列,信长系列都很火。最近日本老牌RPG大作女神转生系列也出网络版了,但愿看到咱们讨论的同行们别一拥而入才好,毕竟大家不要忘记行业选择游戏的潜规则,大热即大冷。顺便再稍带说一下美国游戏文化吧,美国的本土文化是黑客帝国、星球大战、超人蝙蝠侠这类的,这种题材肯定有人玩,美国的星球大战就类似中国的金庸武侠。大家要了解外国玩家的品味,知道他们都喜欢什么,就知道什么游戏在哪个国家能火了。

喝水的蚊子:想要判断出一款游戏能不能火,的确不是一件简单的工作,需要综合分析,市场环境,玩家氛围,运营方的投入等等多方面的因素。而一款游戏的虚拟市场是否能够出彩,则又需要在上述的基础上增加、外挂、工作室进入程度以及周边服务等等多方面的综合分析,总之绝对不是单纯的感觉,就可以撞大运撞出来的。

笔者小结:前面大家说了很多判断热门游戏的方法,而实际上,明明有的游戏完全符合热门游戏规律,可就是不赚钱,很多时候是因为进入的工作室太多造成的。这就需要工作室在立项之初,即能判断出游戏是否热门,又能十分了解虚拟交易市场情况,洞察到生产商动向,这样才能真正把握到虚拟交易市场脉络,更好地规避投资风险。
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