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dong110 2007-10-20 10:30

难道,游戏设计才是现金交易之源?

难道,游戏设计才是现金交易之源?



把所有的责任归咎于某一样东西显然是不对的。存在的就是合理的,现金交易的存在真正的根源在于游戏设计。


角色扮演(RPG)游戏设计之初,当时的开发人员实施着一个最基本的理念,就是让玩家在游戏中通过使用各种装备和技能来完成一系列的挑战。你可以任意组合地使用这些工具(技能,天赋,装备等)和策略,并从中享受到挑战的乐趣(这些挑战包括妖怪,谜题等)。挑战的难度随着游戏的进度逐渐增加,可供选择利用的工具和策略也随之多样化复杂化。至于本文要谈到的主角之一“游戏经济”不过是在游戏的行进过程中为玩家提供了一种选择工具和策略的方式。人物在游戏中获得经验不断地成长,其意义在于挑战游戏本身并战胜之。


现在有了大型多人在线网络游戏(MMORPG)。在MMORPG里,作为玩家,没有永远的胜利,也没有永远的失败。角色的升级改造成了游戏的全部内容。挑战不再是原来的挑战,而成为获得奖励的一种手段。为了得到奖励,必须完成任务,而且永无止境。更糟的是,游戏厂商开始针对游戏收取月费。这就迫使开发人员必须开发出能够使玩家呆在游戏的时间更长的游戏。


简而言之,你有什么新的方法杀死这些怪物吗?如果有的话,把这个方法重复100次,你就可以冲到50级!玩50个小时的游戏不再获得50个小时的乐趣。如此一来,我情愿把钱付给给职业玩家而不是厂商,你还会感到奇怪吗?


这就是为什么我打败地狱邪神后不再玩D2原因了。打那以后,我再也没去杀过Boss了。如果可以随我所愿,我是从来不会用同一个角色在同一个地方玩两次的。我甚至连ATMA也没有使用过了。只要你喜欢,你可以像玩MMO那样玩D2,但这不是玩D2唯一的方法。


自从多玩家协同作战设计被引入《DOOM》以来,多玩家的理念就开始步入歧途。即便如此,当前还是没有哪款MMO能够在多玩家协同作战的设计上超过《DOOM》。


《暗黑之门》是不是MMO,讨论得太多了。我很庆幸《暗黑之门》不是一款真正的MMO。而且,到目前为止,从我所了解的情况来看,旗舰工作室的开发人员正在正确的道路上行进,他们纠正了当前许多MMO的通病。


在《暗黑之门》中,我最喜欢的是:

下级技能对上一级技能的等级依赖大大降低,不必把宝贵的技能点浪费在中间技能上。

开发人员表示Boss 级怪物掉落 Boss级宝物次数将大大减少。(不能刷 boss 啦!)
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